Двое живут дверь в дверь и общаются записками, потому что оба работают в противоположные смены.
История сближения двух людей, где выборы игрока определяют не финал, а то, каким путём к нему пришли. Ниже — что работает в таком типе, где чаще всего спотыкаются и готовые завязки с промптом.
Препятствие, которое нельзя убрать разговором. Иначе история заканчивается в первой сцене.
Симпатия без причины. Читателю нужно понимать, за что герои держатся друг за друга.
Фильтр по ветвлению: линейная, две ветки, много концовок или скрытые параметры.
Двое живут дверь в дверь и общаются записками, потому что оба работают в противоположные смены.
История одного вечера: двое опоздали на последний автобус и идут пешком через весь город.
Обложки нарисованы кодом: это схема экрана новеллы — фон, говорящий и окно текста, — а не кадр из готовой игры. Числа у фильтров показывают количество заготовок в каталоге.
Мелкие выборы работают лучше крупных: что ответить, куда посмотреть, промолчать или нет. Из них складывается характер.
Финал стоит писать первым: зная, чем всё кончится, проще расставить сцены, которые к нему ведут.
Опишите ситуацию и два выбора — получите сценарий с репликами и ремарками. Старт бесплатный, карта не нужна.
Собрать сцену новеллы →